Todo aprendizaje necesita un tiempo, que varía dependiendo del individuo, sus capacidades, motivaciones y esfuerzo dedicado. Todos tenemos áreas en las que somos mejores y otras en las que nos cuesta más avanzar.

Cuando surgieron los primeros ordenadores nacieron también los primeros juegos. En muchas ocasiones jugar con ellos era una auténtica proeza; un pixel de más o de menos y podías decir adiós a toda la partida. Pero con la evolución de la industria mejoró mucho un concepto hoy en día capital, lo que se conoce como jugabilidad. Abarca una serie de aspectos y el que nos interesa aquí es el denominado aprendizaje. Consiste en la facilidad para comprender y dominar el sistema y la mecánica del juego.

Hemos decidido incorporar la experiencia de años del sector de videojuegos y aplicarlo directamente al aprendizaje. Los ejercicios así diseñados aprovechan los hallazgos de jugabilidad y se aplican con el objetivo de facilitar la ejecución de las tareas por parte de los niños.

En vez de instrucciones farragosas que pueden no ser bien comprendidas o sesiones de ensayo y error, las aplicaciones van dirigiendo al niño primero a objetivos sencillos para que vaya comprendiendo la mecánica del ejercicio y progresivamente se va incrementando la dificultad sin que éste sea consciente. Esto se realiza mediante un nivel 0 o tutorial que presenta de una manera intuitiva el sistema de uso.

Además el programa se ajusta en todo momento al resultado del usuario, haciendo la curva de aprendizaje más lenta o rápida dependiendo de sus habilidades. Así, si se detecta que el rendimiento en un ejercicio es menor del esperado, la aplicación puede decidir hacer una tarea de repaso. El niño puede hacer tantas repeticiones como sean necesario hasta que cumpla el objetivo marcado. Como las repeticiones no son estrictas sino variaciones no resulta aburrido para él.

Por otro lado, si las capacidades del niño están muy por encima de la dificultad del ejercicio planteado el programa incrementará la dificultad más rápidamente, sin necesidad de pasar por todos los pasos intermedios.

Cada área dispone de su propia curva de aprendizaje, por lo que el niño podrá avanzar a su ritmo en cada apartado. Esto evita frustraciones tanto por exceso (dificultad excesiva) como por defecto (mucha facilidad, que produce aburrimiento).